思樂杯設計


傻眼(做好的跟傳上來的怎麼全變調)



T-恤設計

[[正面]]










[[反面]]

尋找問題的方法

[研究主題]美工刀片(一)
1.名詞列舉法-
部份品:刀片、塑膠外殼。
材料:鐵片、塑膠。
製法:製模、壓模、材切。
引發問題:容易損毀、使用上的安全顧慮。

2.形容詞屬性-
顏色:各式色彩。
形狀:矩形、可符合手握的形狀。
引發問題:屬文具類、只能有材切直線、需材切的物品有所顧慮。
可否作為裝飾品:也可以,只是會增加負擔。

3.動詞屬性-
機能-材切物品(單純的紙張或較軟性的物品)。
引發問題-材切物品的選擇性?對於使用者的年齡是否限制?是否屬於安全物品?

(二)
1.缺點列舉法-
*材切上的選擇沒有太多變化
*機能性較少
*更換刀片上有安全上的顧慮
*使用者的選擇

2.希望列舉法-
*可在外表多增加幾種功能
*在刀片更換可利用安全性較高的方式
*兒童或老年人也可以使用的安全刀片
*多種刀片的使用
*增加外表的裝飾性

創意發明[橡皮擦的發明]

1770年,英國科學家約瑟夫·普利斯特裡說:「我見到一種非常合適於擦去鉛筆筆跡的物質。」
當時,整個歐洲均採用切成小立方體的橡膠粒來擦走筆跡。這種物質遂稱為橡皮擦。
另一位英國工程師 Edward Naime 則被認為是發明橡皮擦的人,時間也是在1770年。在此之前,人們使用麵包屑來擦去筆跡。 Naime 稱他一次在無意之中拾起一塊橡膠當作麵包屑,但發覺它的效果很好,於是開始生產和售賣橡皮擦。
初期的橡皮擦並不算方便,因為未經加工的橡膠容易腐壞。直至1839年,發明家 Charles Goodyear 發現了硫化可以使橡膠的質素提升,橡皮擦才變得可靠。
1858年一位來自美國費城的人因為把橡皮擦嵌在鉛筆尾部而取得了一項專利,但後來這種附有橡皮擦的鉛筆因為被判定為「只是把兩項已有的東西嵌在一起而不是新產品」而被取消專利。
橡皮擦的英文名稱在英國和澳洲,橡皮擦被稱為 rubber;但是在美國,rubber 是安全套的其中一個俗稱,而橡皮擦的名稱是 eraser。
這分別往往被美國人用來開玩笑。現今的橡皮擦種類繁多,以切合不同需要。有些鉛筆的尾部設有一個小小的橡皮擦。這些橡皮擦多是粉紅色的,表面是光滑的膠質。它們在大部份場合均有好表現,但有時也會弄體紙面。如果著力太重,橡皮擦還有機會弄破紙張。當筆跡被擦去後,橡皮擦會留下殘渣在紙上。如果清理不善,這些殘渣會在紙上留下痕跡。
另一種橡皮擦是藝術家常用的棕色橡皮擦,以柔軟而粗糙的橡膠製成。它的設計方便於擦除大面積的痕跡,而且不會弄破紙張。但這種橡皮擦並不能很有效和準確地擦除筆跡。
另一種藝術家常用的橡皮擦稱為軟橡皮。它主要以一種灰色的物料造成,且與樹膠相橡。它的強度使它不會留下殘渣,故其壽命比其他橡皮擦要來得長。它以「吸收」石墨的方法去掉筆跡。
這種橡皮擦的不僅可擦去筆跡 (事實上它能準確地去除筆跡) ,它還可以用作突出重要部份或使作品更為細緻。然而,它不善於去除大面積的筆跡,而且若過度受熱便會弄髒甚至黏住紙張。
柔軟的聚乙烯基橡皮擦擁有塑膠的質感,並與普通粉紅色橡皮擦擁有同樣功能。這些橡皮擦比粉紅色橡皮擦柔軟,故較不容易損毀紙張。聚乙烯基橡皮擦一般是白色的。
參考資料維基百科,自由的百科全書

創意連想題(鉛筆篇)

一般常見的鉛筆除了寫字還可以作什麼?
*可以當尺畫線
*可以當筷子
*可以拿來玩遊戲(玩彈額頭的道具)
*可以拼排起來當拼貼畫
*可以當髮簪
*可以用來觀察時間(影子)
*可以練手指靈活度(轉筆)
*可以拿來當魔術的道具
*可以當身上的配件
*可以串起來當飾品
*可以畫畫
*可以墊桌腳


練習:
(杯子篇)
*劃圓圈
*插花
*當玩具話筒
*當益智遊戲
*作畫
*作裝飾品

(衛生紙篇)
*寫小抄=作弊
*寫情書=省錢
*折花=假誠意
*當枕頭=一整包就可以很舒服
*當杯墊=吸水力超好
*當圍巾=假扮藝人的大圍巾os:必須是滾筒式的
*當保齡球的球=滾筒式的好處
*水餃墊=女性在外突然沒有就可以用它
*增加負擔=製造過多的垃圾量

媒體創意融合

1.請各舉出以上四種媒體創意融合模式的其他例子,愈多愈好。
如:蜘蛛人綠巨人浩克(漫畫+電影動畫)Second Life(第二人生)(動畫+遊戲)
*(忍者龜)動畫+電影
(泰山)漫畫+動畫+遊戲
(侏儸紀公園)電影+遊戲
(射鵰英雄傳)遊戲+動畫
(超人)電影+動畫
(多啦A夢)遊戲+電影動畫


2.試發想自己的媒體創意融合的點子,並以實際例子作為發想目標並說明:例如物理課本與其他媒體融合所產生的創意互動遊戲、太陽餅與其他媒體融合所產生的動畫或電玩、以台中(城市、美食、購物)地圖所發展的偶像劇故事、動畫或電玩………
*推廣小學生的書包
手先可以由偶像劇的方式,讓一位小男孩得到一個神奇的書包開始的每一天,遇到的許多驚奇的事物及人。讓小男孩與書包有著密不可分的關係存在,更可以道幾間較為特別的學校或環境拍攝,達到宣傳的效果,且可以因書包讓小男孩嘗盡了人生中大大小小的喜怒哀樂的各是人深模式。隨後可以利用幾年前有流行的便利商店電玩遊戲的模式,讓每位玩家可以設定自己的角色。
讓書包裡的東西可以是個百寶袋一般可靠。推廣兒童書包的"重"要性,更重要的責是兒童背後的負擔。
在電玩遊戲裡,主角可以選擇書包外型、空間大小、學習能力及學習的空間。
讓每位玩家都可以置身於此環境下,如同自己是位小學生般,以書包換醒沉睡已久的兒時記憶。
加深書包對學生的重要性。
一方面有教育意義,另一方面則有娛樂休閒之效果。